LOS JUEGOS INICIÁTICOS
Desde que el hombre es hombre ha sentido en su interior una inquietud espiritual que le lleva constantemente a investigar y a buscar, tanto dentro como fuera de sí mismo, respuestas a todo aquello que le sobrepasa o que no puede comprender.
En esta maratón interna y a lo largo de la historia han sido muchos los sabios, filósofos y teósofos de todos los tiempos han ideado maneras para tener acceso a las posibles respuestas que pudieran llegarles a través de entidades superiores o directamente de la divinidad, a propósito de su carrera en pos de la iluminación o para recuperar la Unidad perdida.
Es así como han llegado hasta nuestros días algunos de estos procedimientos iniciáticos, la mayoría de las veces totalmente desvirtuados y disfrazados bajo la apariencia modesta de inocentes juegos de salón, cuyos jugadores, por lo general, desconocen tanto su origen como el verdadero alcance de su trama. Y es que hablamos de algo más que de una forma entretenida de pasar el tiempo, pues se trata de instrumentos de enseñanza de verdades profundas, que se ocultan tras el rostro divertido de un juego intrascendente.
Incluso podemos encontrar entre unos populares juegos reunidos para niños, adaptaciones más o menos modernas de alguno tan antiguo como, por ejemplo, el Lilah hindú de iniciación, que combina hábilmente serpientes y escaleras que suben y bajan sobre un tablero de noventa casillas representando todo un complejo mundo de dificultades que el jugador deberá vencer, aprovechando las ayudas ascendentes y procurando evitar las descendentes. El tablero, compuesto por diez filas de nueve casillas, pasa progresivamente del terrenal color pardo de la base al celeste intenso de la fila superior!
También la rayuela callejera y el clásico tres en raya son algo más que juegos: se trata de métodos para memorizar, porque está demostrado que el ser humano aprende más y más rápidamente cuando emplea su instinto lúdico, su lado desinhibido, que da acceso directo al subconsciente... Esa potencialidad pedagógica era ya conocida por las antiguas escuelas y maestros iniciáticos que un día desearon transmitir sus conocimientos esotéricos de una forma determinada, no accesible para los no iniciados, a pesar de su evidente divulgación lúdica.
A través de las diferentes modalidades de juego se pretendió introducir en la mente de los eventuales jugadores unos conceptos primordiales que les hicieran asimilar una forma diferente de entender las leyes básicas del Universo e ir más allá de la noción vulgarmente aceptada del mismo.
Casi todos estos juegos de los que vamos a hablar reproducen veladamente en su mecánica un ritual de iniciación, muchas veces de ritos de paso en los que hay que superar una serie de pruebas para conseguir la meta propuesta. El azar o la suerte del juego está siempre en manos de una fuerza exterior, inmodificable: el karma o destino, que pretendía enseñar al iniciado que superaba las pruebas cual era su realidad consciente y a la vez se le daba un instrumento para acceder a niveles superiores de consciencia, de una forma deliberada o no tanto.
Es una forma de captar , aunque sea a nivel subliminal, la magia latente en los símbolos tradicionales. El aspecto esotérico de estos juegos ha sido intuido por muchos estudiosos del tema, pero su verdadero significado solamente es accesible a los verdaderos iniciados
EL JUEGO DE LA OCA
De todos los juegos iniciáticos conocidos, el de la Oca lo es quizà el más importante, ya que nos indica claramente su condición pedagógica: En todos los tableros la primera casilla está representado un maestro iniciador: Un mago, un duende, un arlequín (o Loco) o una Madre Oca, todos ellos guiando una manada de gansos. Por cierto, al maestro de los niños se había llamado en tiempos “ganso” y este es también el origen de aquellas historietas tan moralizantes que en Cataluña se han conocido como Aucas y que se daban a conocer bien impresas, bien a través de comediantes y titiriteros e incluso en piezas de azulejos o cerámicas. Probablemente sean las antecesoras de los actuales mangas.
Su origen es incierto, aunque su antecedente más remoto bien podría ser el llamado “Disco de Phaistos”, descubierto en Creta en 1908, habiéndosele comprobado una antigüedad de 4000 años. Se trata de un disco plano de unos 20 cms. de diámetro, impreso por las dos caras con una línea espiral a lo largo de la cual están dibujadas unas viñetas con 242 signos, repartidos en 61 casillas (31+30). Contiene también la figura de un personaje en actitud de caminar a lo largo de esa espiral. También en 8 de esas casillas están representados ocho grandes pájaros. También aparecen ríos que cruzar, barcas, edificios parecidos a colmenas.
Además todo el juego gira alrededor de una clave numerológica muy precisa, con indicaciones encriptadas que son muy claras para el adepto, pero incomprensibles para el curioso. Esta clave, más que probablemente templaria, corresponde a la Tau y está centrada en el nueve, que es el número de la iniciación, del conocimiento esotérico y de la búsqueda interior.
El juego es un Laberinto compuesto por sesenta y tres casillas (6+3=9), que terminan en una última casilla sin numerar, el Jardín de la Madre Oca , que representa la Meta Final del Iniciado ; allá donde la lógica y la materia han sido trascendidas y donde ya nada es necesario porque se ha obtenido el Todo, es decir el Uno, que corresponde a la suma de la última casilla no numerada y que nos lleva al 64, es decir 6+4=10=1. 64 también es el número de casillas de otros tableros de juego bien conocidos y de los que también hablaremos.
El Laberinto representa en sí mismo las danzas sagradas de nuestros antepasados y crea el vórtice adecuado que nos permite penetrar en un espacio místico interior, como si estuviéramos siendo absorbidos por una espiral de Vida, reconquistando nuestra propia cadena de ADN sagrado, perdida en algún punto del camino. Quizá por eso la forma espiral pervive desde tiempos inmemoriales en nuestro subconsciente y podemos encontrarla representada a lo largo de milenios, desde los petroglifos paleolíticos hasta la actualidad, trazados en el interior de algunos templos, cuyos laberintos bailan sobre sus baldosas una danza sagrada, más allá del bien y del mal.
Trece son las ocas concienzudamente repartidas por este laberinto, alrededor de esa Gran Oca central que forma parte de la Meta y que, por tanto, no va numerada. El trece es un número enigmático que corresponde a los trece meses de lunares de la Tradición.
También la distribución de estas Ocas es rigurosa y muy llena de simbolismos : aparecen en el tablero dos grupos claros de siete ocas, si contamos la central. Divididas alternativamente, las ocas están separadas entre sí por nueve casillas y por lo tanto, la suma de sus cifras nos remite reiterativamente al nueve, el número tanto del hombre como de la iniciación.
Por lo tanto, podemos considerar el tablero de juego y por ende el juego iniciático, separado o fragmentado bien en siete fragmentos de nueve casillas cada uno, bien en trece tramos, correspondientes a las trece ocas del recorrido, más un Destino Final, correspondiente al tramo entre la última Oca (casilla 59) y la Gran Oca de la Meta , ya que en la casilla 58 está representada la muerte (5+8=13, igual que el Arcano de La Muerte en el Tarot) que nos indica que la Vida no concluye con la muerte física, sino que hay un “más allá”, que en el tablero está magistralmente representado en estas casillas. La muerte a las antiguas costumbres y el renacimiento a un estado de vida más elevado forma igualmente parte de los rituales de iniciación tradicionales en todas las disciplinas conocidas.
Son también nueve los obstáculos o pruebas iniciáticas del Juego, exactamente igual que los Arcanos personales del Tarot y que en el Juego de la Oca incluye también un desafío final: cuando parece que todas los obstáculos han sido salvados y hemos conseguido llegar, la puerta de la Gran Oca no está abierta para todos. Es preciso una llave mágica que permite el acceso al Fin del Juego, que no es otro que el encuentro con el propio Yo. Por eso, a partir de la casilla 60, se juega con un sólo dado que nos ha de dar la clave, el número exacto, que nos permita entrar.
Nuestro emplazamiento geográfico justifica sobradamente el hecho de dispensarle al Juego de la Oca una atención especial y mencionarla en primer lugar.
Efectivamente, el norte de España no es más que un gran tablero iniciático por el que a lo largo de los años han peregrinado monjes y profanos, reyes y mendigos, dónde el caminante juega a la Oca consigo mismo y termina su viaje, no frente a la tumba del Apóstol, -que sería justamente esa casilla de La Muerte- sino mucho más allá, allí dónde el viaje ya no termina, de dónde el peregrino ya no quiere regresar porque ha encontrado el equilibrio en su interior y se ha hecho consciente de que la única riqueza está en Sí mismo, que el Amor no es de este mundo y que con la consecución de la Gran Oca , todo lo demás ya nada importa.
El Camino de Santiago es en sí mismo el Camino de la Espada. Geográficamente , los Caminos Iniciáticos Mayores son cuatro, correspondientes a los cuatro elementos y también a los cuatro palos de la baraja de Tarot. Su recorrido imprime al peregrino de un carácter concreto en cada ocasión. Es precisamente nuestro Camino de Santiago, el Camino del Poder, el Palo de Espadas, correspondiente a la iniciación de Aire y de la mente, el que configura perfectamente en su trazado un entramado laberíntico de ocas geográficas.
Desde Roncesvalles hasta Finisterre la geografía española fue marcada por los Caballeros del Cisne con nombres que nos recuerdan reiterativamente el emplazamiento de las ocas: los Montes de Oca, los ríos Oca, Oya y Oja, el puerto de la Oca , el Valle de Ansó, Val de Oca, El Ganso, Nanclares de Oca y tantos otros; porque no estaría completo este pequeño resumen sobre el significado esotérico del Juego de la Oca si no mencionásemos, por más que sea de pasada, el papel de los Caballeros de la Orden del Temple, seguidores de la Tradición Mágica en España.
Estos magos-monjes-guerreros, con la espada en una mano y la trulla en la otra, tachonaron nuestra piel de toro de enclaves y fortificaciones, siempre en lugares de alto contenido mágico-religioso. Ellos, por supuesto, son los grandes responsables de ese macro tablero surgido desde el Pirineo francés, hasta Santiago de Compostela y más allá hasta el “Fin de la Tierra ” o mejor, hasta ese San Andrés de Teixido, donde “vai de morto quen non foi de vivo”.
EL AJEDREZ
Cuenta una leyenda persa que un sabio llamado Sissa, encargado de la educación de un príncipe real, inventó un juego en el que, no obstante ser el rey la pieza principal, nada pudiera hacer sin la ayuda de sus súbditos. Se trataba tanto de una excelente gimnasia mental, como de un compendio de técnicas de estrategia.
Al joven príncipe le gustó tanto el nuevo juego que le ofreció a Sissa lo que quisiera. Éste, queriendo dar a su real discípulo una nueva lección, como pago pidió un grano de trigo en el primer recuadro, dos en el segundo, cuatro en el tercero, ocho en el cuarto y así sucesivamente.
El rey, encantado tanto por la excelencia del juego como por que el precio exigido fuera aparentemente tan modesto, ordenó en el acto a sus administradores que cumplieran con el trato. Lo que nadie podía sospechar era que la cantidad de trigo resultante de doblar el pago en cada una de las sesenta y cuatro casillas era tan enorme que no habría suficiente trigo en los graneros reales para pagar al sabio, ni había tesoros suficientes en la India para satisfacer su petición.
Es más, para satisfacer tal cantidad sería necesario sembrar setenta y seis veces todos los continentes de la tierra. Pero lo que posiblemente tampoco sabían el príncipe ni el rey de la leyenda era que detrás de un aparentemente inocente entretenimiento social de habilidad y cálculo, se esconde en realidad uno de los juegos iniciáticos más inquietantes.
Vemos aquí que se repite el número de las casillas y, al igual que en el Juego de la Oca , son también 64 o más bien 63+1. Este tipo de tableros cuadrados son igualmente una guía hacia en interior místico y representan básicamente el Triple Recinto o el Laberinto internos, al centro del cual se llega tras superar una serie de pruebas guiados únicamente por nuestro karma o destino y apoyados por nuestra propia evolución y nuestra Guía interna.
En la literatura universal, como en los cuentos populares, se repite el tema del caballero jugando una partida de ajedrez contra la Muerte. En realidad se trata de una partida contra las fuerzas del infierno: una partida contra el propio subconsciente del jugador, que tiene por contrincante a sí mismo. No en vano, en las antiguas tradiciones, una de las pruebas iniciáticas consistía en enfrentarse a la figura de la Muerte , pasando por la muerte simbólica de todo aquello que el adepto dejaba atrás, y que solía consistir en pasar por una experiencia de seudo-muerte física en el interior de templos o mausoleos construidos especialmente para esta finalidad. Estas pruebas, en algunos casos -y dependiendo del tipo de Iniciación-, podían llegar a prolongarse por espacio de varios días.
Parece que una partida jugada en tales circunstancias, sin hacer trampas, debiera acabar siempre en tablas; pero eso, cuando jugamos con la vida y con la muerte, cuando lo que se busca es la Luz , nunca sucede. Ni siquiera ganan siempre las blancas, lo cual sería previsible si tenemos en cuenta que, jugando en los dos bandos el mismo jugador, las fuerzas deberían estar tan equilibradas que ganara aquel que mantuviera la ventaja de salida; eso tampoco es así.
Muy por el contrario, a lo largo del juego, que puede durar desde unos pocos minutos hasta días enteros, se van produciendo una serie de incidencias, jaques al rey o a la reina y mates de piezas blancas o negras, cuyo significado esotérico nos marca el desarrollo obtenido hasta el momento y el camino iniciático a seguir.
En este desafío interno, cada pieza tiene un significado y cada casilla tiene un valor, de tal modo que un jaque a la reina no tiene el mismo significado si se produce a tres rey, por ejemplo, que a uno alfil reina. También el orden por el que van cayendo las piezas y el lugar en el que se producen los mates tienen su interpretación.
Evidentemente, este tipo de partidas las juega el Iniciado en circunstancias especiales, rodeado de precauciones y arropado por el ritual pertinente. Tal el es caso, también, de todos los demás “juegos” de utilización parecida. Y es que muchos de los juegos de salón que practicamos en la actualidad tienen su origen en la sabiduría oculta de otros tiempos. ¡Qué mejor escondite que mantenerlos a la vista de todos convertidos en juego y en vicio! Es así como muchos de ellos se han mantenidos vivos y han conseguido llegar hasta nuestros días sin cambios substanciales.
LAS DAMAS
Algo parecido pretende el antiquísimo juego de las damas, en el que sobre un tablero igualmente de sesenta y cuatro espacios alternativamente blancos y negros, se entabla un combate en el que el lado luminoso del jugador se enfrenta a su propia sombra (o a veces a la inversa).
Su origen es remoto: Platón nos dice que el inventor de este juego fue Thot, el dios egipcio del Conocimiento y la Magia , el equivalente al Hermes griego y al Mercurio de los romanos. Homero, en la Iliada , nos describe cómo los pretendientes de Penélope se distraían jugando a las damas. En algunos de los antiguos monumentos egipcios ya aparece representado un juego parecido y el propio Ramsés aparece jugando al mismo en una inscripción jeroglífica de su palacio de Tebas. Además, en el Museo Egipcio de Londres se conserva parte del tablero que fue usado por Anur Hat Shepsa.
Otra tradición nos habla de que fue Palámedes (el de la mano palmeada o el que es hábil con la palma de la mano), nieto de Poseidón, el dios del mar, de donde nace toda la vida, el inventor de este juego y de otros muchos. Parece esto tendría lugar durante el asedio de Troya, con la finalidad de distraer a los guerreros durante la aburridísima espera.
Por cierto, hay una parte de la mitología griega, muy llena de simbolismos esotéricos, que tiene también que ver con el Juego de la Oca del que hemos hablado antes y con la guerra de Troya: La guerra de Troya empieza a causa del segundo rapto de Helena, la mujer más bella de la tierra. Ella era hija de Zeus, quien se convirtió en cisne y Leda (oca)....Dióscoros Castor y Pólux y del otro huevo Helena. Los cuatro hermanos fueron educados por el centauro Quirón.
Helena es raptada a los 15 años por Teseo, el héroe famoso por haber encontrado el secreto del Laberinto y por haber vencido al minotauro gracias a la hermana de éste, Ariadna, quien le entrega un hilo de oro fabricado por el hábil Dédalo, el mismo que había inventado, precisamente, ese laberinto en el que se encuentra la bestia y del que ningún mortal antes había logrado salir, siendo destrozados y devorados por él. Serán los Dióscoros los que liberarán a su hermana, pero años más tarde Helena será raptada de nuevo por su nuevo amante, convertido en rey de Troya. Es precisamente durante el largo asedio a la ciudad cuando Palámedes habría inventado juegos para distraer a la tropa.
Volviendo a Las Damas, los antiguos griegos llamaban a este juego pessoi y su tablero estaba dividido por un espacio central llamado “línea sagrada”. Una vez traspasada esta línea, el objetivo es llevar los peones hasta el fondo contrario para conseguir la “coronación de la reina”, blanca o negra, pudiendo reclamar entonces uno de los peones caídos que se coloca sobre el primero, formando un rey o doble dama, que goza de libertad de movimientos en todas las direcciones.
No es difícil encontrar el paralelismo oculto de la trama del juego, en el que igualmente cada casilla tiene un valor y un significado intrínsecos.
LA ASTROLOGÍA
Hablando de tableros de juego de luces y sombras, tenemos uno verdaderamente curioso y que parece haberse perdido con el paso del tiempo. Me refiero a una modalidad que los árabes llamaron ajedrez bizantino y que Alfonso X el Sabio llama Juego de los Escaques en su Códice Alfonsino de 1283 y que es, en realidad, el paradigma de la astrología lúdica.
La primera mención que tenemos sobre este tipo de ajedrez procede de al-Masudi, quien al describir las mutaciones del ajedrez árabe y sus diferentes tableros, se refiere a un ajedrez zodiacal de tablero redondo, sobre el que se mueven siete piezas de diferentes colores.
El tablero que encontramos en el Libro del Ajedrez de Alfonso XII es de forma heptagonal y contiene en su interior un círculo dividido en siete círculos concéntricos, uno para cada jugador, que deben también ser siete. Igualmente el dado con el que se juega tiene siete caras.
Los jugadores asumen cada uno una de las siete esferas del sistema astrológico de Ptolomeo, por el orden de cercanía a la Tierra , contando del centro hacia fuera, es decir: Luna, Mercurio, venus, Sol, Marte, Júpiter y Saturno.
El tablero aparece dividido en doce radios, que representan las doce casas astrológicas. La corona circular por la que se mueve cada circular está compuesta por casillas también alternativamente blancas y negras. El número de casillas para cada luminaria y en cada segmento zodiacal van desde una en el círculo interno, correspondiente a la Luna , a siete en el más exterior o sea el de Saturno. Por lo tanto, es fácil comprender que una vuelta o revolución lunar es mucho más rápida que una marciana, por ejemplo. Exactamente igual que ocurre en nuestro sistema solar.
Evidentemente el número de casillas en cada círculo es múltiplo de doce y también lo es el total de casillas del tablero: 336, cuya suma teosófica nos devuelve nuevamente al número 12.
La colocación inicial de cada jugador al iniciar la partida venía indicada por el signo de regencia de cada luminaria, es decir que, en el caso de la Luna , el jugador debía colocar su ficha en el signo de Cáncer y el que se movía con Saturno en el de Acuario. Los colores de dichas fichas correspondían también a los asignados tradicionalmente a cada planeta, que, siguiendo con el ejemplo de la luna sería también el blanco.
La técnica del juego se basaba en la teoría de los aspectos planetarios, en la que una conjunción tendría una significación ambigua, que vendría determinada por la naturaleza de los planetas. El sextil y el trígono serían aspectos favorables porque suponen una partición del círculo de forma triangular o exagonal, lo que permite a los planetas desarrollar sus potencialidades de una manera armónica, mientras que, por el contrario, la cuadratura y sobre todo la oposición son desfavorables.
La duración de la partida era indefinida, probablemente conectada con interpretaciones astrológicas según lo que le sucedía a cada jugador.
En realidad esta modalidad de juego se supone derivada de la India. Los gurúes indios creen que un cuerpo planetario se mueve por atracción de simpatía hacia otra esfera más elevada y que el alma desciende desde el mundo de la inteligencia al de los sentidos, donde pierde toda memoria de sus orígenes y se convierte en ignorante, habiendo sido antes sabia. Por este motivo y por la teoría de las analogías, nos sentimos también atraídos hacia otros niveles más elevados y por la misma relación de analogía los movimientos planetarios y sus influencias positivas o negativas influyen en nuestros comportamientos.
EL TAROT
Pero sin ninguna duda la estrella indiscutible es el Tarot, el antiguo Libro de Thot, que contenía toda la sabiduría de los antiguos egipcios y que, tras una serie interminable de vicisitudes, ha llegado hasta nuestros días, en parte perseguido y oculto, en parte sobre las mesas de juego de los más aristocráticos salones o de los antros más bajos y oscuros de la sociedad
Se cree que el Libro de Thot fue sacado de Egipto por los israelitas en su Éxodo y que desapareció en algún momento en el transcurso de los cuarenta años que vagaron por el desierto, probablemente fundido para fabricar el famoso becerro (Hathoor), y que más tarde hubiera sido reconstruido primero y tal vez nuevamente expoliado después, en alguno de los saqueos al Templo de Salomón en los que desapareció el Arca de la Alianza. Parece lógico suponer que el lugar para guardar un Arcano sea, precisamente, un Arca.
Los Arcanos permanecen ocultos durante casi dos mil años y reaparecen en plena Edad Media, que es cuando su diseño se moderniza y se adapta a las costumbres y a la forma de vestir de la época, aunque conservando acertadamente las formas y los colores con contenido iniciático. Es lo que en la actualidad conocemos como “Tarot de Marsella”, compuesto por setenta y ocho Arcanos, de los cuales veintidós se han conservado prácticamente intactos, mientras que los cincuenta y seis restantes no habrían sobrevivido a los reiterados desastres y habrían sido reconstruidos sólo en parte: aquella que corresponde a las figuras de la corte y tal vez a los Ases. El resto de Arcanos no identificados habrían sido entonces numerados del uno al diez (o del dos al diez) y agrupados en los cuatro palos correspondientes los cuatro elementos simbólicos.
Pero es precisamente esa parte que permanece ilesa la que más tarde es proscrita, después de haber vivido una época de esplendor en la que estaba presente como diversión en los sofisticados salones de las cortes europeas. Tal vez es precisamente debido a esa utilización vana y superficial por lo que desaparece y solamente se conserva en manos de los cíngaros errantes, que practican con ellos la adivinación, algo para lo que evidentemente no habían sido concebidos.
En cambio, los Arcanos Menores numerados, con las figuras del rey, la reina, el príncipe y la princesa, permanecen convertidos en juegos de sociedad: por un lado la baraja francesa, en la que espadas, copas, oros y bastos son substituidos por picas, corazones, diamantes y tréboles, y por otro los naipes españoles, en los que la figura de la reina desaparece y la princesa es convertida en paje, al proclamarse la ley sálica que prohibía a las mujeres reinar en España. Y algo curioso: solo un arcano mayor permanece conjuntamente con los menores y es precisamente ese arcano con nombre, pero no numerado, y que representa el alma humana en evolución: El Loco, que es convertido en comodín como expresión de su versatilidad mágica.
Pero, al margen de su empleo social, una y otros continuaron siendo utilizados para la adivinación en círculos más o menos ocultos. Estos Arcanos Menores sí que fueron creados para servir de oráculo para el pueblo; pero lo cierto es que, aún en la actualidad y por lo general, se siguen utilizando los Arcanos Mayores para este fin, cuando en realidad debieran usarse solamente para descubrir la línea de vida de una persona o el proceso interno de un Iniciado.
EL PARCHÍS
Este juego, originario de la India , fue traído a Europa por los ingleses durante la época colonial. Su paso desde los centros Iniciáticos hindúes a los salones ingleses trajo consigo modificaciones substanciales, como por ejemplo, poder jugar varios jugadores una partida simultánea y sobretodo el hecho de haber convertido los pozos o muertes que obligaban al jugador a volver a comenzar el juego en todo lo contrario, es decir, en “seguros” en los que se encuentra a salvo de ser comido o matado por sus contrincantes. Otra diferencia estaría en que, una vez alcanzado el Camino del elemento correspondiente, es decir, a la escalera que nos lleva al vértice de la pirámide a nivel ritualístico se deja de contar.
Parece, sin embargo, que su verdadero origen tampoco es en realidad hindú, sino más bien egipcio, y en este caso se trata de la delimitación de los Campos de Osiris y habría sido inventado también por el dios egipcio de la magia, Thot y representa las cuatro cartas de la pirámide que nos permiten escalar hasta el vértice de cuatro formas distintas. Este vértice o punto más alto de iniciación corresponde con el Centro interno que nos permite alcanzar la Iluminación. Es la partida de la vida contra la vida, en la cual se pone todo en juego.
Según algunos maestros estas pruebas como la oca, el ajedrez y el parchís estarían emparentadas también con la leyenda del Grial, correspondiendo el parchís a la prueba de Bors (Perceval=Oca y Galahat= Ajedrez y se sentaba en el 13, pero cometió un error)
Básicamente, los cuatro colores del juego representan los cuatro elementos simbólicos y el juego comienza arrojando sobre el tablero una especie de athame consagrado que marca el color del jugador, es decir, el elemento de iniciación en el que debe basarse y empezar el juego.
El juego continúa contando las casillas según el número de puntos que aparece en la parte superior de un dado, un cubo de seis caras, cuyas dos opuestas suman siempre siete y el número de fichas que deben llegar al centro del laberinto son también cuatro, contando los problemas encontrados durante el juego y el número de tiradas o lo que se tarda en alcanzar el centro.
Tanto el laberinto como el triple recinto son la imagen de la Jerusalén espiritual; recorrer el laberinto o jugar de forma ritual sobre las tablas equivale a alcanzar el centro sagrado. Por eso, en los principales centros de peregrinación podemos encontrar tableros o laberintos formados por las baldosas de la catedral o basílica motivo de la peregrinación. En el monasterio de San Pedro de Arlanza, en Burgos, tenemos algo muy parecido a un tablero de parchís y otro tablero representando el triple recinto.
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En este corto resumen de los principales Juegos de Iniciación he dejado en el tintero tantos y tantos detalles... Pero el juego es el juego y casi siempre las normas nos limitan. La Luz , por el contrario, nos libera y una vez que se alcanza, el juego de penumbras y de sombras en el que estamos atrapados, no es más que eso: un juego…
Y ahora, si queréis jugar conmigo, intentaré responder preguntas.
ORIGENES DE LA BRUJERIA EN CATALUÑA
La historia de la brujería se pierde en la noche de los tiempos. Las terribles persecuciones que sufrieron los miembros de estos movimientos, especialmente en la Edad Media , cuando brujas y brujos morían en las hogueras, hicieron también desaparecer la mayor parte de los datos que hubieran podido ofrecer un poco de luz sobre el tema de la Brujería. Gracias a los poquísimos grimorios, libros de magia y de ciencias ocultas que sobrevivieron al fuego, conseguimos un poco de información sobre la historia de la Tradición.
Si tuviéramos que remontarnos a la noticia más antigua que poseemos sobre la brujería, deberíamos hacer mención a los escritos religiosos como la Biblia y también al libro de Enoch, los cuales nos hablan de que unos ángeles bajaron del cielo y, encontrando que las hijas de la tierra eran deseables dijeron entre ellos: “elijamos entre las hijas de los hombres y engendremos hijos, una nueva raza”. Semiasa su caudillo exigió de ellos un anatema para que todos ellos ejecutasen el destino que se habían propuesto, para así no ser él solo el responsable de un gran pecado. Y descendieron sobre la cima del monte Hermón (montaña del juramento) y pronunciaron su juramento y se comprometieron con un anatema, en número de doscientos.
Todos ellos tomaron mujer y tuvieron comercio carnal con ellas engendrando una nueva raza de gigantes que asolaron los pueblos. Como compensación los ángeles instruyeron a sus mujeres, enseñándoles a fabricar perfumes y cosméticos con los que embellecerse para ellos, cómo fabricar utensilios de hierro y armas y finalmente también el arte de la magia. Así Barakiel les enseño el arte de la Astrología , Kokabiel a hacer presagios, Armaros a deshacer encantamientos, Amizires a hacerlos y a conocer las plantas y las raíces, Tamiel el significado del aspecto de las estrellas y Asdaniel a conocer las diferentes fases de la Luna y su empleo para la Magia.
Antropológicamente hablando los orígenes de la brujería se remontan al origen del hombre, en el paleolítico.
En realidad es un conjunto de creencias que se van concretando poco a poco, un día tras otro, desde los albores de la humanidad. La humanidad lucha en un principio por poco más que por la mera supervivencia, cazando para comer y para tener pieles con las que abrigarse y huesos para fabricar armas y herramientas.
Observan la naturaleza y sus fenómenos, montañas, ríos, valles, fuentes y los fenómenos metereológicos, el rayo, el trueno, la lluvia, el viento y los consideran dirigidos por un espíritu, una inteligencia superior y así surge la primera religión: la religión animista.
Pero para ellos su forma de vida, lo más importante, es la caza y por ello su dios principal es representado cubierto de pieles y luciendo una cornamenta de animal. A este dios de la caza se encomiendan y hacen ofrendas para tener buena caza y poco a poco, por un proceso asimilativo, surge la creencia de que si antes de salir a buscar los animales simulan una cacería en una especie de ritual mágico religioso (el primer proceso de magia simpática) atraerán la caza. Otro sistema de magia simpática consiste en pintar escenas de caza en las paredes y techos de sus cuevas.
En estos rituales ancestrales se escenificaba una escena de caza en la que uno de los miembros de la tribu, disfrazado con las pieles y los cuernos de un animal fingía ser acosado y cazado por el resto. Pronto el hombre mentalmente más dotado dirige estos rituales y poco a poco se convierte en el primer brujo o líder espiritual del grupo, que da soporte al líder guerrero y social que, a diferencia del primero, es el mejor dotado físicamente y que es quien, en definitiva, ha sido elegido por el grupo para dirigir la verdadera cacería.
Paralelamente, la mujer, más pasiva, inmovilizada por Sus múltiples embarazos y encargada de cuidar a niños, ancianos y heridos o enfermos, dispone de tiempo suficiente para observar la naturaleza y comparar los ciclos naturales con los suyos propios.
Descubre el mecanismo de germinación de las plantas y se da cuenta que unas sirven para comer y que otras matan, algunas curan y que, dependiendo de las dosis algunas pueden matar o curar, De esta manera inventa la agricultura, la botánica, la farmacia y la medicina.
Pero descubre algo que es fuente de un gran poder: el empleo mágico de las fuerzas de la Naturaleza , su conocimiento y su dominio y eso lo consigue gracias a una facultad que desarrolla en su hemisferio cerebral derecho el cual mantiene activo gracias a la tarea de educar y enseñar a hablar a sus hijos: la INTUICIÖN. Esa facultad, unida a su capacidad de engendrar vida, es decir, de servir de canal para las almas que van a encarnar, la pone en sintonía directa con la otra dimensión y se convierte en la primera chamana de la historia. Más tarde los hombres, al ver el enorme poder que todo ello representa, usurparán estos conocimientos.
Pero lo que más inquieta a esa primera mujer es la Luna , porque se da cuenta que sus ciclos menstruales se ajustan a la pauta lunar, y la adora como Madre y como Triple Diosa, en representación de toda la Naturaleza.
Dios y Diosa se reparten la importancia por igual y se les asigna a cada uno de ellos la mitad del año: La mitad luminosa cuando los días son largos y las noches cortas y toda la naturaleza está en su máximo esplendor se consagra a la Diosa , mientras que el Dios regirá la parte oscura del año, que coincide con la época de las cacerías, cuando la naturaleza está en reposo y no hay cosecha. Alrededor de ello construyen todo un sistema de creencias.
Este sistema es igual en culturas muy dispares y en puntos geográficamente muy alejados, sin que haya unas conexión que justifique ese paralelismo de creencias animistas.
Esa religión de la tierra y para la tierra perdura en el tiempo y en todos los países.
En Cataluña las influencias sobre esta antigua religión, que es la base de la brujería moderna, han sido muchas y variadas y cada una de ellas ha sido absorbida dentro de la conciencia de la población y de la tierra misma. Los dólmenes, menhires y cámaras funerarias y los campos de urnas de Cataluña, Valencia y Baleares , fueron construidas por el pueblo aborigen. Este prestaba especial atención al culto a los muertos. Reconociendo la condición humana que se refleja en la muerte y regeneración de la sucesión de estaciones, el aumento y mengua mensuales de la luna y la debilitación y reforzamiento del sol en sus ciclos.
Durante la Edad del Bronce 2200- 1000 aC la introducción de los metales produjo grandes cambios en la sociedad y se pasó de la construcción de megalitos a los cultos del agua de los cuales quedan muchas reminiscencias en fiestas sincréticas.
Pero nuestra influencia es básicamente celta. Los primeros celtas llegaron a nuestras tierras aproximadamente sobre el 850 aC . Se piensa que los celtas absorbieron muchas creencias indígenas y que los druidas hicieron uso de templos astrológicos, como el de Stonehenge. La influencia de los druidas y la celebración de los grandes festivales han dejado un legado indeleble que puede observarse todavía hoy en el folclor y en las tradiciones populares.
Por lo general se cree que los sistemas célticos y/o druidas son irlandeses, británicos o galeses. De hecho los celtas habitaron en una época gran parte de Europa y por todos aquellos lugares por los que pasaban o conquistaban de iban dejando el legado de su doctrina filosófica, de sus normas jurídicas y de su código moral, muy superiores a los de los otros pueblos contemporáneos.
De hecho, toda la Cataluña norte y el sur de Francia, el Rosellón, la Cerdaña , el Ampurdán y los valles pirenaicos guardan todavía vestigios de aquel saber ancestral.
Podríamos creer que la Brujería tradicional catalana se ha perdido, pero no es así. Desde hace un tiempo ha habido un interés creciente en las antiguas creencias paganas. La palabra pagano proviene del latín pagus, del campo, de donde procede también el término “pagani” y el catalán pagés (hombre del campo). Es por tanto una religión de la tierra y de la Naturaleza para las gentes del campo.
Las creencias mágicas de los celtas se basaban firmemente en la propia tierra y en los espíritus de los elementos, que constituyen la verdadera esencia de la naturaleza. Esto incluye los cuatro elementos básicos que la conforman. Estas creencias antiguas no han muerto, viven en nosotros, porque nada se destruye tampoco a nivel genético y las tradiciones perviven en nuestro inconsciente. Su cultura ha llegado hasta nuestros días a través de fiestas, cultos sincréticos y tradiciones antiguas encubiertas por un manto de falso cristianismo.
Tenemos pruebas de ellas, por ejemplo en la multitud de fiestas del árbol que hay en nuestro país, en los bailes alrededor de un mayo o palo con cintas, alrededor del cual se baila formando trenzados que después se destejen. También en la costumbre de adornar las fuentes con flores durante las fiestas en honor a las ondinas.
Quien no sabe que bruja significa en realidad mujer sabia? La bruja ha sido para el pueblo y durante siglos la consejera, farmacéutica, comadrona, medico, psicólogo, en una palabra, ese alguien a quien acudir cuando surgía el problema.
Pero la bruja era, en realidad, algo más: la bruja era la sacerdotisa de la religión antigua, aquella que recibía su saber de manos de su antecesora, quien a su vez la había ido recibiendo de la misma manera durante generaciones.
En realidad la bruja existía ya mucho antes de la invasión celta. Eran brujas más primitivas, chamanas, mujeres medicina, a las que se honraba y se temía a la vez. Pero es innegable asientan y enriquecen sus saberes después de la invasión celta en nuestro país. Los druidas entre los celtas eran la casta sacerdotal. Hombres de una vastísima cultura eran filósofos, químicos y físicos y ejercían como médicos y como árbitros en los pleitos, nunca como magistrados. Eran tremendamente respetuosos con las costumbres de los pueblos que invadían , aunque su propia cultura acabase imponiéndose sentían gran respeto por aquellos que habían conducido los destinos de los pueblos, ya fuera de forma política o espiritual. Eso incluía, por supuesto a nuestras brujas.
Pronto ellas adquirieron usos y costumbres celtas, más avanzados, y aprendieron metafísica y otras ciencias de boca de los druidas , bardos y vates . Algunas de ellas ingresaron en los colegios de druidesas y aprendieron a honrar las cosas sagradas, los ritos religiosos, las ciencias y recibieron el conocimiento de los Omphalos o centros sagrados.
Este conocimiento incluía las cualidades mágicas y curativas de las plantas y piedras y como honrarlas y respetarlas. Aprendieron sobre todo a conocer y a utilizar los flujos de poder de a tierra, árboles y formaciones rocosas especiales. Aprendieron como invocar a los espíritus de la Naturaleza , hadas y duendes de los países de britania, fades y follets, la gent petita.
Sin embargo, la creencia más fuerte, casi única entre los pueblos de la antigüedad era su devoción a la Gran Madre , las diosas maternales y guerreras. De hecho los pueblos celtas, antes de la intervención romana y cristiana, eran una de las pocas razas que otorgaban a sus diosas la misma categoría que a sus dioses. Las diosas de los celtas no estaban en una posición secundaria en su culto o en sus leyendas. Este respeto se diseminó también en la sociedad celta. Como resultado de ello, las mujeres eran muy respetadas y poseían numerosos derechos de propiedad, personales y de condición social, derechos heredados también el fuero de vascos, catalanes y gallegos. Las sacerdotisas eran, pues, honradas y las mujeres eran guerreras y madres y tenían los mismos derechos que los hombres., lo cual lejos de debilitar a los hombres convirtió a los pueblos celtas en una de las razas más valerosas y más espiritualmente avanzadas de Viejo Mundo, que solamente se debilitó cuando aceptaron la invasión del cristianismo y se inclinaron ante él.
La verdadera cristianización de Cataluña se inició en el siglo VII por misioneros de San Agustín y los gobernantes fueron convertidos. Sobre el año 1000 dC la población era nominalmente cristiana. Sin embargo la población rural todavía era mayormente pagana, aceptando en cambio solamente de forma oficial. Los viejos festivales siguieron celebrándose, pero con nombres diferentes. A menudo, sobre los viejos lugares de culto se construyeron iglesias y siguieron siendo sagrados. Los viejos pozos sagrados y los espíritus que los presidían fueron llamados pozos santos y los espíritus a veces se convirtieron en santos cristianos, como Santa Brígida.
En resumen, el pueblo no estaba tan convertido al cristianismo como la iglesia hubiera querido creer y lo que en un principio fue tolerado y hasta consentido empezó a ser perseguido. Se cerraron las puertas norte de los templos cristianos y se eliminaron los altares paganos del exterior y el dios de la antigua religión se convirtió en el diablo de la nueva. Y así Satanás y sus ordas empezaron a revestirse con la imagen del dios pagano. A partir de ahí los adoradores del viejo dios se convirtieron en adoradores del diablo y por ello fueron perseguidos y exterminados en nombre del Dios cristiano ese mismo padre del que el Cristo habría predicado una doctrina bien diferente.
Y así, en nombre de dios más de 300.000 personas fueron muertas o torturadas. Solamente en el Vallés 400 brujos y brujas fueron torturados y ahorcados entre los años 1619 y 1621.
La Inquisición fue fundada por el Papa Lucio III el 1184 y ratificada por papas posteriores, como Inocencio iii y Gregorio IX. Este último Papa redacta una bula en 1232 estableciendo la persecución en Cataluña y el resto de España. En 1242 en el concilio de Tarragona se establece la instrucción primitiva del Santo Oficio. Este código fue ampliado más tarde con otros decretos. Las barbaridades cometidas por la Inquisición fueron tantas que a partir del siglo XVI la Iglesia modifica las ordenanzas que ella misma había establecido y los procesos pasan a manos de tribunales civiles, con la que la condena a la hoguera desaparece y es sustituida por la horca. La Inquisición fue abolida en 1812 por las Cortes de Cádiz, aunque Fernando VII la reinstauró, sería por poco tiempo.
Esta doctrina inquisitorial habría de entrar plenamente en Cataluña en el año 1376 con la publicación del “Directorium inquisitorum” del dominico gerundense Nicolau Eimerich.
A la sombra de la Inquisición nació un oficio extraño: el de cazador de brujas. Al principio se trataba de miembros de la propia Inquisición que tenían la habilidad de descubrir sobre sus víctimas la marca del diablo. Posteriormente cuando los inquisidores tuvieron que dejar la persecución en manos de la justicia secular, aparecieron estos hombres, de los cuales dos fueron especialmente famosos en Cataluña: uno era Jaime Font, nuncio de Sallent y el otro, el más conocido era un tal Tarragó (Cosme Solé, de Rialb). Los dos eran muy solicitados en los diferentes pueblos y ciudades a los que se trasladaban solícitos. Estos dos individuos fueron los causantes de un gran número de asesinatos en nombre de Dios.
La Tradición catalana está llena de magia y sus aplicaciones. Creemos que la responsabilidad de cada persona es hacer lo que pueda para mejorar su vida y eso incluye ciertamente el uso de la magia, tanto la de cada día como la más importante, y para lograrlo debemos están completamente preparados para aprender y para crecer, pero para eso hay que desechar todas las limitadas definiciones de la realidad que hemos aprendido. Tenemos que aprender que, cuando hacemos determinadas cosas nada es imposible y esas cosas es lo que hace la brujería.
Magia es creer en lo que no podemos ver y utilizarlo, eso que sabemos de forma instintiva que existe. Aplicándolo de determinada manera, utilizando los poderes naturales o de la Naturaleza. La magia vive en la mente del que la emplea y se manifiesta en la vida práctica. La brujería tradicional catalana es tanto una necesidad práctica como una parte de la experiencia religiosa
Es un sistema de creencias que nos enseña básicamente a vivir en la realidad y no fuera de ella. Nos enseña a darnos cuenta de que, cuando no precisamos luchar por las necesidades diarias, la espiritualidad puede buscarse y lograrse con mayor facilidad y también que, cuando nos bastamos a nosotros mismos, es muy raro que otra persona sea capaz de manipularnos o controlarnos en contra de nuestra voluntad.
La “visión del mundo” que tiene el pagano es esencialmente diferente del punto de vista materialista normalmente aceptado por la sociedad. Para la bruja todo posee espíritu, una fuerza viviente en su interior, que vibra con el pulso mismo de la tierra. Esta energía forma una telaraña de existencia, una red de poder que enlaza y da vida al cosmos. Todo está interconectado. Cualquier vibración en la malla de la telaraña reverbera finalmente en todas partes, como ondas que se desplazan desde una piedra arrojada a un estanque. Conforme nuestro entendimiento y nuestra conciencia crecen, nos volvemos conscientes del funcionamiento de la malla, podremos sintonizarnos con sus diversas energías y hacer vibrar mágicamente la malla con pleno conocimiento del resultado. La bruja puede integrarse en la red y comunicarse con ella, realizando su magia a través de sus fibras. La bruja reconoce esta fuerza y opera con ella sabiendo que, puesto que esta fuerza es divina, todas las cosas que la contienen son sagradas. Las Naturaleza manifestada es sagrada.
Celebramos ocho grandes festivales al año, que nos hablan del flujo y el reflujo del año, de la vida, del crecimiento, de la muerte y de la renovación. Además, reconocemos el crecimiento y mengua mensuales de la luna, el aumento y la disminución de las energías. En su conjunto, nos enseñan la relevancia de las fuerzas tanto masculina como femenina, del Dios y de la Diosa. Dentro de la urdimbre de estos cambios estacionales, se entretejen los ciclos vitales de animales y plantas, que encierran importantes lecciones prácticas y mágicas. El armazón en el que operamos es una clave simbólica para otros niveles de existencia. Esta clave evoluciona con cada vuelta del ciclo.
Para una bruja o para un brujo, toda la magia se basa en los cuatro elementos: Fuego, agua, aire y fuego. Los antiguos druidas decían que toda la vida está hecha de estos cuatro elementos; sin ellos la vida no podría existir. TAN o fuego era considerado el más sagrado, pues es el que se encuentra más cerca de la energía pura. Estos cuatro elementos corresponden a las cuatro direcciones del mundo físico, a los cuatro vientos, a los cuatro cuartos del universo , a los cuatro cuartos del círculo mágico. En Cataluña los cuatro puntos cardinales se llamaban els quatre vents Los cuatro elementos son fuerzas y energías que conforman el universo y cuanto hay en él. Influyen en la personalidad y en la magia. También poseen fuerza y forma. Cada elemento posee ciertas cualidades y ciertos usos en magia; características positivas y negativas. El ritual invoca cada cuarto del círculo a cada reino elemental y a su gobernante para protegerlo.
En el este tenemos a Paralda y a les fades i els follets, en el sur a Djinn y els dragons, en el oeste a Nixsa y les dones d’aigua y en el norte a Ghob y la gent petita o gnoms. El quinto elemento que los druidas llamaban NYU domina el centro del círculo, equilibrando así a los demás. Mediante la invocación a los dioses o al Esperit, podemos fusionar los elementos provocando la manifestación deseada. Para casi todas las culturas el círculo es símbolo del infinito y de eternidad. No tiene principio ni final. Cuando está correctamente dibujado, con las velas de los elementos en cada cuarto y el altar en el centro, el círculo se convierte en un mandala o dibujo sagrado, dentro del que se coloca el brujo o bruja. Tenemos en nuestras montañas y en nuestros valles numerosos testimonios de antiguos rituales tallados sobre las piedras de las montañas como en Savassona, cerca de Vic, o formaciones rocosas en forma de círculo o espiral. En la magia y en los hechizos el círculo se dibuja con la daga o con la espada como protección contra fuerzas o espíritus que pueden llegar a ser peligrosos.
El símbolo de la cruz celta, una cruz de brazos iguales rodeada por un círculo o mandala, es un símbolo anterior al cristianismo, que representa el círculo mágico y el equilibrio entre las fuerzas masculinas y las femeninas y los cuatro elementos o Quatre vents. El punto en el que se encuentran las líneas, en el centro, se encuentra el quinto elemento oculto del Esperit. El circulo que lo rodea es el universo manifestado contenido en el círculo de lo infinito.
Los instrumentos mágicos de los druidas ejercen su influencia en nuestra cultura oculta, de manera que es habitual que la bruja catalana tenga un caldero y una espada o cuchillo con el que cortar las hierbas para los hechizos durante las semanas anterior y posterior al solsticio de verano. La vara de roble o avellano, la varita mágica de avellano y las joyas con símbolos
Pero principal objetivo de la bruja es su propia transformación. La magia es un estado de conciencia en constante expansión, una comprensión del funcionamiento sutil del universo. En el Oficio, nuestra conciencia se inicia con los ciclos de la naturaleza manifestada y las fuerzas creativas que hay detrás de ella. La Rueda de las estaciones es nuestro paradigma mágico. Trabajando con ella y en ella, año tras año, podemos experimentar una espiral donde la conciencia se expansiona. Nuestro objetivo más elevado es atraer esa conciencia hacia abajo, hacia el mundo manifestado.